掲載号と内容
| 回 |
年 |
月 |
サブタイトル |
内容 |
| 01 | 93 | 01 | 新しいアナログ時計を作る | それぞれの針の先と中心点がつながった時計を作る。 |
| 02 | 93 | 02 | 物体変化アニメーションに挑戦 | 2次元ワイヤーフレームによるモーフィング(?) |
| 03 | 93 | 03 | プログラム実践篇その1 | アーク・タンジェントを利用した移動幅が一定の敵弾発射 |
| 04 | 93 | 04 | 3次元グラフィックスへの道 | ワイヤーフレームやドットで3次元表示してみる。 |
| 05 | 93 | 05 | プログラム実践篇その2 当たり判定 | ボールと壁の衝突判定 |
| 06 | 93 | 06 | オプション兵器の作り方 | グラディウスのオプションをBASICで再現 |
| 07 | 93 | 07 | 天秤ゲームにチャレンジ! | ラッキー7という事で,ゲームを作ってみる。 |
| 08 | 93 | 08 | 緊急対談!プロに学ぶ小技集 | 自機と敵との間に壁があると弾を発射しない敵を作る。 |
| 09 | 93 | 09 | 熱血格闘宣言!(前編) | 人間多関節ピノキオ君を作る |
| 10 | 93 | 10 | 熱血格闘宣言!(後編) | 多関節ファイター’93の完成 |
| 11 | 93 | 11 | BASICテクニック特集 | 変数の整数化/論理式 |
| 12 | 93 | 12 | アルゴリズム特集 | 放物線を描いて飛ぶ弾/自キャラが敵弾を誘導 |
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| 13 | 94 | 01 | レースゲームにチャレンジ! | トップビューの固定画面でのレースゲームを作る |
| 14 | 94 | 02 | 移動方法について考える | デジタル入力とアナログ入力について |
| 15 | 94 | 03 | 当たり判定パート2 | 第5回のプログラム補足/凹凸の足場を歩く |
| 16 | 94 | 09 | プロが使う仕掛けプログラム特集 | 再生壁とその応用 |
| 17 | 94 | 10 | 敵の出現方法にこだわろう! | バラバラの身体が合体/うねりながら出現/木の形が人に変化 |
| 18 | 94 | 11 | こだわり特集その2 爆発編 | 3種類の爆発プログラムの紹介 |
| 19 | 94 | 12 | こだわり特集その3 各種エフェクト編 | 稲妻/ワープ/ロックオン |